Reglas y guía de mercados

Entiende los mercados y luego decide por ti mismo.

Esta plataforma es una herramienta de análisis deportivo y predicción simulada. Todas las órdenes son puntuación simulada con puntos de simulación virtuales; la plataforma no maneja dinero de apuestas ni ofrece apuestas o retiros con dinero real. Los miembros pueden comprar puntos de información y contenido de análisis; el pago solo adquiere esos servicios y nunca es dinero para apostar. Los puntos de simulación no tienen valor en efectivo ni se canjean o transfieren. Esta página explica cómo leer los números de un mercado y cómo se resuelven las órdenes simuladas, para aprender análisis deportivo.

Guía de lectura

Encuentra la regla por deporte y mercado.

A continuación, las reglas de lectura y liquidación por deporte; los resultados siempre siguen el marcador final publicado por el organizador. ¿Nuevo en esto? Empieza por «Cómo leer un mercado».
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Leyendo

Reglas generales de las órdenes simuladas

Hacer y confirmar órdenes simuladas

  • Las cuotas y las líneas son precios reales del mercado en vivo y cambian en cualquier momento; una orden simulada usa la cuota/línea registrada en el momento del envío; tras enviarla puedes revisarla en «Mi historial de simulación».
  • Si un fallo de la fuente produce una cuota/línea claramente errónea (por ejemplo, un precio por defecto antes de abrir el mercado o dos lados que no cuadran), la orden se rechaza al enviarla y no se descuentan puntos; las órdenes ya aceptadas se liquidan con la cuota y la línea registradas.

Validez del partido

  • El partido debe jugarse en la fecha prevista / dentro del plazo oficial; si no, la orden se anula y se devuelven los puntos.
  • Las órdenes previas enviadas tras el inicio siempre se rechazan; si el partido empieza antes, las órdenes enviadas antes del inicio siguen siendo válidas.
  • Si un partido se suspende/cancela y no se reanuda en el plazo oficial (normalmente 12 horas), sus órdenes se anulan y se devuelven los puntos.
  • Si la fuente de resultados no puede ofrecer el resultado durante mucho tiempo, la orden se anula automáticamente 6 días después de la fecha de la orden y se devuelven los puntos; si la fuente solo está caída temporalmente y el partido sí se jugó, la liquidación espera los datos y sigue el resultado real, como máximo 30 días después de la fecha de la orden; si entonces sigue sin resultado, se anula y se reembolsa (ninguna orden queda pendiente para siempre). Si el resultado llega dentro de los 30 días, una orden ya anulada se liquida de nuevo con el resultado real (los puntos devueltos se descuentan o se abonan); pasados 30 días, una orden anulada ya no se revisa. Si dos fuentes discrepan en el marcador, se verifica manualmente y se liquida con el marcador real, también como máximo 30 días; las órdenes liquidadas antes de detectar la discrepancia se liquidan de nuevo con el marcador real tras la verificación manual.

Liquidación

  • Importe por orden 100 – 1 000 000 puntos de simulación; fuera de ese rango se rechaza con un aviso.
  • Se liquida según el marcador final publicado por el organizador; el marcador en vivo puede ir con retraso y la decisión final siempre sigue el marcador oficial.
  • Si el marcador oficial se corrige después, la orden se liquida de nuevo con el resultado corregido.
  • Los puntos de simulación solo sirven para puntuar y probar estrategias; no tienen valor en efectivo ni se pueden canjear o transferir; a quien inunde el sistema con órdenes automatizadas se le pueden borrar los registros para mantener justos los rankings.

Hándicap (línea taiwanesa → internacional)

Las líneas taiwanesas escriben el hándicap como «entero + ratio»; convertido a hándicap internacional:

Línea taiwanesa0+500−501+5011−501.5
Internacional−0.25−0.25−0.75−1−1.25−1.5

«+50 / −50» = un cuarto de gol (¼); el valor está en perspectiva del favorito. Las líneas 0+50 y 0−50 significan ambas que el favorito da 0,25 (0−50 se corrigió tras comprobar el favorito implícito en las cuotas en 8/8 casos; no la lectura antigua «no favorito +0,25»); quién da se ve en el panel, y el texto gris junto a la línea lo traduce automáticamente a local/visitante.

Más/menos (incluye medio acierto/medio fallo en la línea)

La línea más/menos se muestra siempre en el lado «más»; cada 100 = 0,5 puntos, «+» baja la línea y «−» la sube:

Línea taiwanesa99+409+509−509+100
Línea real98.88.759.258.5

Si el total cae justo en la línea, la parte ganada/perdida es el propio tramo: los tramos son continuos, no solo 50 y 100. Cuando el total cae justo en la línea entera, solo ese porcentaje del importe se gana o pierde y el resto queda nulo:
・ «9+50» → menos con total 9 = pierde la mitad (−50 %) (coincide con la regla oficial «menos en la línea = −50 %»)
・ «9+40» → menos con total 9 = pierde el 40 % (−40 %), el otro 60 % queda nulo
・ «9» (tramo 0) → con total 9 = todo nulo; «9+100» → línea real 8,5, así que un total de 9 es victoria directa del más
Con tramos distintos de 50 o 100, la orden se sigue marcando como acierto o fallo, y el resultado se calcula con ese porcentaje.

Béisbol

  • Partido completo = entradas 1–9 (incluidas extras); debe terminarse para que la orden sea válida.
  • Si se juegan menos de 9 entradas pero la liga declara un resultado: hándicap y ganador son válidos; más/menos y par/impar son nulos (se reembolsan). En caso de empate el favorito pierde todo y el no favorito gana todo (salvo en línea 0).
  • Primera mitad = entradas 1–5; línea de 3 entradas = 1–3; de 7 entradas = 1–7; cada una requiere completar esas entradas.
  • Un cambio de lanzador abridor no afecta a la orden (sigue válida).
  • Mercados especiales (primero/último en anotar, carreras totales, carreras+hits+errores, jonrones de jugador, etc.) tienen sus propias condiciones.

Fútbol / Mundial

  • Se liquida con el resultado a los 90 minutos (incluido el añadido), sin prórroga ni tanda de penaltis.
  • Mercado de tarjetas: amarilla = 1 punto, roja = 2 (segunda amarilla = 3 en total); solo cuentan las de jugadores en los 90 minutos.
  • Mercado de córners: hándicap / más-menos / par-impar sobre el total de córners; solo 90 minutos (sin prórroga).
  • También hay marcador exacto, descanso/final y goles totales.

Baloncesto

  • Deben jugarse al menos 43 minutos; se liquida con el marcador final y la prórroga cuenta en el total.
  • En vivo: por ahora no se aceptan órdenes simuladas en vivo de baloncesto.
  • Mercados: cuarto con más puntos, primero/último en anotar, carrera a 20, triples totales y enfrentamientos fantasía.

Deportes por sets y por puntos totales

  • El ganador se decide por sets ganados (línea de sets) o puntos totales (línea de puntos) del partido completo.
  • Retirada / partido sin terminar → la orden es nula (salvo mercados ya decididos).
  • Tenis: al mejor de 3 hay que ganar 2 sets y al mejor de 5, 3, para que hándicap/más-menos sean válidos; una retirada los anula y cuenta como «1» en combinada.

Hockey sobre hielo

  • Deben jugarse al menos 60 minutos (tres periodos); en la NHL cuenta la prórroga; en KHL/AHL no. Si se declara un resultado antes de los 60 minutos, solo vale el hándicap y el más/menos es nulo.

Fútbol americano

  • Deben jugarse al menos 55 minutos para que el partido cuente.

Golf

  • Ganador del duelo / hándicap de golpes / hoyo a hoyo / más-menos (golpes totales) / campeón (con desempate). Retirarse tras el primer golpe cuenta como derrota; si el duelo empata, gana la opción «empate».

Boxeo / MMA

  • Más/menos de asaltos totales (medio asalto está definido, p. ej. 2:30 de un asalto de 5 min); en empate se reembolsan ganador y asaltos totales.

Esports

  • Según el evento, el hándicap puede ser en mapas o rondas; hay mercados como primera sangre; si se interrumpe 12 horas sin reanudarse, la orden es nula y se reembolsa.

Los cuatro mercados principales

  • Ganador: elige quién gana (local H / visitante C, y empate N en fútbol). Cuanto menor la cuota, más favorito.
  • Hándicap: el equipo fuerte «da» ventaja al débil. Al elegir al favorito, solo ganas si vence por más del hándicap; ver arriba «Conversión del hándicap taiwanés».
  • Más/Menos: elige si el total de ambos equipos queda por encima o por debajo de la línea. Cada 100 = 0,5 puntos y los tramos son continuos (±50 es un cuarto); en la línea se decide por el porcentaje del tramo, así que además de «medio acierto / medio fallo» puede aparecer «acierto parcial / fallo parcial».
  • Par/Impar: elige si el total es impar o par (ODD / EVEN).

Precios de la línea taiwanesa

Las cuotas taiwanesas suelen estar en 0,94–0,95 (estilo Hong Kong) = margen de unos 2,6–2,9 %, un 2 % más barato que las líneas americanas. Cuanto más cerca de 1, menor margen y mejor para el jugador.

En vivo

Los mercados en vivo se abren al comenzar el partido y las cuotas cambian con el juego; si el precio no se ha actualizado o ha cambiado, la orden se rechaza y no se descuentan puntos. Los mercados de primera mitad (primer tiempo / 5 primeras entradas) son independientes.

Combinar órdenes en el mismo partido

  • Ganador y hándicap son dos envoltorios de la misma valoración: ambos mercados se valoran con la misma probabilidad. Combinarlos en un partido (ganador por un lado, hándicap por el otro) no reparte el riesgo: la parte que se anula paga dos veces el margen.
  • El fútbol tiene tres resultados (local / empate / visitante): el empate es derrota total en ganador; en un hándicap de 0.25 el favorito pierde la mitad y el no favorito gana la mitad (las demás líneas se liquidan según la línea). El empate es lo que más se olvida al combinar: «ganador al favorito + hándicap también al favorito» pierde ambas con un empate, es decir, apostar todo a «no habrá empate».
  • Un hándicap corto no es «dar solo un poco»: en una línea de 0,25 la regla del empate ya absorbe media gol. Que un favorito claro con cuota baja dé solo 0,25 es el mercado contando el empate, no un error.
  • El seguro más barato es reducir el importe: si temes una sorpresa, usa menos puntos; añadir una orden contraria no reduce el riesgo, lo traslada a otro resultado (normalmente el empate) y paga el margen otra vez.
  • Una decisión, una orden: crees que gana el favorito → ganador; crees que el débil no pierde (gana o empata) → no favorito en hándicap; crees que empatan → empate. Ten claro qué quieres comprobar y exprésalo con el mercado más directo.

Recordatorio: los análisis son valoraciones de analistas, solo para aprender; no son asesoramiento financiero ni garantizan acierto; una tasa de acierto alta ≠ expectativa positiva (los favoritos a cuota baja pueden ser negativos tras el margen). Tómate cualquier predicción con cabeza.

Qué cuesta puntos

  • Gratis para todos: paneles, cuotas en vivo, marcador y hora de inicio en la cabecera del partido, la tasa de acierto a 30 días de cada analista y qué mercados jugó en este partido, la página de historial del analista (aciertos y fallos por día, tasa de acierto e intervalo, rentabilidad a apuesta fija, expectativa del mercado), órdenes simuladas y liquidaciones, funciones de comunidad.
  • Cuesta puntos: los pronósticos de los analistas jugadores para este partido se desbloquean por analista (lado, mercado, cuota y nota; cada analista fija su precio), solo se venden antes del inicio y, una vez desbloqueados, se pueden releer sin volver a pagar; las pestañas Resumen, Datos, Cuotas e Información del partido se desbloquean por partido y por pestaña (antes ves qué contiene cada una y una breve muestra; una pestaña sin datos no se vende; las órdenes simuladas siguen siendo gratis) y se pueden releer; Asistente de análisis IA cuesta puntos por pregunta (sin cargo si la respuesta falla).
  • Hasta cuándo puedes volver a verlo: las páginas de partidos de MLB siguen abiertas hasta aproximadamente día y medio después del inicio; luego el registro del desbloqueo sigue ahí, pero el contenido ya no se abre. Si un analista elimina su cuenta, sus pronósticos se borran junto con sus órdenes simuladas y quienes los compraron tampoco pueden verlos.

Cómo obtenerlo

  • Puntos de información: los precios de desbloqueo de los analistas (cada uno fija el suyo), los de las pestañas del partido y el coste por pregunta del asistente de análisis IA son los que muestra la página en ese momento, y los puntos solo se descuentan tras confirmar.

De dónde salen los puntos de información

  • Regalo de bienvenida: los nuevos miembros reciben 50 puntos al registrarse (una vez por cuenta).
  • Tareas diarias: 3 órdenes simuladas en un día = +10 puntos; registro diario = +2 puntos.
  • Reparto por análisis: cada vez que se compra un pronóstico de un analista, este recibe parte del precio (ahora 50 %, redondeado hacia abajo a puntos enteros); si al comprador se le reembolsa por aplazamiento, cancelación o partido sin terminar, esa parte también se descuenta.
  • Comprar: 100 puntos NT$100, 300 puntos NT$270, 1000 puntos NT$800 (a más cantidad, menor precio unitario).
  • Los dos tipos de puntos son independientes: los puntos de información desbloquean pronósticos, pestañas y el asistente de análisis IA; los de simulación sirven para las órdenes simuladas; no se pueden convertir entre sí; ambos son elementos virtuales no tienen valor en efectivo ni se pueden canjear o retirar.

Cosas que conviene saber

  • Lo que desbloqueas es el derecho a leer el análisis; los pronósticos y las respuestas del asistente no son ninguna garantía: los análisis pueden fallar y mostramos los resultados negativos tal cual.
  • Si un mismo partido aparece varias veces en el panel, se trata como uno y no se cobra dos veces.
  • Si un partido se aplaza, cancela o no termina, los puntos gastados en su contenido (análisis oficial, de jugadores, destacados, pestañas del partido) se pueden devolver; Contacto; el partido reprogramado cuenta como nuevo (otra hora, análisis nuevo) y hay que desbloquearlo de nuevo.
  • Los puntos se acreditan segundos después del pago; una vez entregado el contenido digital no aplica el plazo de desistimiento de siete días (ver Términos del servicio el apartado «Reembolsos»). Si te cobran dos veces o pagas sin recibir los puntos, Contacto.

Los partidos desbloqueados están en Mi espacio → Historial de desbloqueos.